Un gioco di ruolo minimale di Ben Wray
Tira per le scarpe è un “micro sistema” di GDR da tavolo con un insieme di regole molto semplice. Il post originale è archiviato in “Tiro per vedere se indosso le scarpe!”, ma ecco qui le regole:
Questi scenari possono essere usati dai GM come punti di partenza per le sessioni di gioco. Sono tutti delineati allo stesso modo: introduzione, segmenti di gioco e tabelle casuali pertinenti. Ogni sezione introduttiva dovrebbe aiutare a stabilire i dettagli e fornire al GM idee su come procede lo scenario. I segmenti menzionati sono tratti ampi intesi a mantenere l’attenzione sul flusso della narrazione per lo scenario.
Abili investigatori mettono in atto un piano per un grande colpo.
I servitori di corte si affrettano a preparare e servire un banchetto fantastico.
Uno staff impegnato deve affrontare l’arrivo improvviso di un nuovo virus zombi.
Una squadra in trasferta della Flotta Spaziale si dirige sul pianeta per indagare su un segnale di soccorso.
I cittadini di frontiera sono visitati da un inquietante sconosciuto.
Tira un D6 per la parte generale del corpo, poi opzionalmente un altro D6 per una posizione più specifica.
D6 | Generale | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Testa | Orecchio sinistro | Orecchio destro | Occhio sinistro | Occhio destro | Naso | Bocca |
2 | Braccio sinistro | Spalle | Upper arm | Elbow | Forearm | Wrist | Hand |
3 | Braccio destro | Spalle | Braccio | Gomito | Avanbraccio | Polso | Mano |
4 | Torso | Sinistro superiore | Destro superiore | Sinistro centrale | Destro centrale | Sinistro inferiore | Destro inferiore |
5 | Gamba sinistra | Anca | Coscia | Ginocchio | Stinco/polpaccio | Caviglia | Piede |
5 | Gamba destra | Anca | Coscia | Ginocchio | Stinco/polpaccio | Caviglia | Piede |
Tira D66 (due D6 fianco a fianco) per ciascuna delle tabelle sottostanti.
D66 | D66 | D66 |
---|---|---|
11 Adorabile | 31 Sporcə | 51 Smilzə |
12 Attraente | 32 Pelosə | 52 Viscidə |
13 Calvə | 33 Affascinante | 53 Spinosə |
14 Barbutə | 34 Enorme | 54 Puzzolente |
15 Robustə | 35 Allampanatə | 55 Stilosə |
16 Ossutə | 36 MUscolosə | 56 Abbronzatə |
21 Ingombrante | 41 Obesə | 61 Altə |
22 Scolpitə | 42 Pallidə | 62 Tatuatə |
23 Paffutə | 43 Piccolinə | 63 Tentacolatə |
24 Pulitə | 44 Spaventosə | 64 Minuscolə |
25 Raccapricciante | 45 Loscə | 65 Orribile |
26 Vecchiə | 46 Bassə | 66 Voluttuosə |
D66 | D66 | D66 |
---|---|---|
11 Fastidiosə | 31 Impavidə | 51 Rumorosə |
12 Arrogante | 32 Irrequietə | 52 Ottimista |
13 Maldestrə | 33 Amichevole | 53 Tranquillə |
14 Prepotente | 34 Scontrosə | 54 Turbolentə |
15 Goffə | 35 Moralista | 55 Rude |
16 Fiduciosə | 36 Gentile | 56 Triste |
21 Coraggiosə | 41 Pigrə | 61 Sarcasticə |
22 Esigente | 42 Maniacale | 62 Egoista |
23 Imbarazzatə | 43 Meschinə | 63 Timidə |
24 Entusiasta | 44 Disordinatə | 64 Stupidə |
25 Malvagiə | 45 Omicida | 65 Sempliciottə |
26 Eccitatə | 46 Nervosə | 66 Testardə |
Sebbene le regole di base di Tira per le scarpe siano volutamente semplici, ci sono alcune regole e sistemi extra che puoi aggiungere al gioco per enfatizzare i temi o aggiungere meccaniche dove necessario.
Secondo le regole base, i risultati vengono gestiti in modo puramente narrativo, attorno agli obiettivi e alle azioni che i personaggi compiono. Ogni azione è una mossa specifica verso un obiettivo, senza prendere in considerazione altro risultanto che non sia il successo. Funziona bene nella maggior parte dei giochi e dei gruppi che non hanno bisogno di tenere traccia dei danni.
In alternativa, puoi usare la differenza tra i risultati del tiro avversario come valore di Danno e assegnare al personaggio danneggiato uno Stato correlato al danno.
Esempio: un orco fa oscillare il suo Randello di Pietra 3 contro un elfo mago che cerca di bloccarlo con Barriera Magica 3. L’orco tira 9 e l’elfo 4, con un risultato di 5 danni. Il GM descrive la mancata difesa dell’elfo come un errore nell’incantesimo lanciato e il randello gli colpisce la spalla. Il risultato di 5 danni viene utilizzato per conferire all’elfo uno stato di -5 Spalla Bastonata. Questo modificatore di Stato verrà applicato a qualsiasi tiro che fa affidamento su quella spalla e potrebbe essere rimosso con una guarigione riuscita.
Gli stati agiscono come modificatori temporanei a qualsiasi tiro pertinente, invece di essere trattati come un’abilità (o una debolezza) indipendente. Gli stati possono essere positivi o negativi e in genere vengono scritti prima con il valore con segno del modificatore per differenziarne l’utilizzo (ad esempio, +1 Rafforzato, -2 Avvelenato). Un personaggio può avere molti stati effettivi e più stati possono influenzare un dato tiro di abilità / debolezza. Gli stati devono essere solo temporanei e devono essere aggiunti o rimossi dinamicamente quando appropriato dal punto di vista narrativo.
Esempio: un personaggio tenta di lanciare una molotov ma fallisce in modo spettacolare. Cade in piedi ed esplode, dandogli -3 Infuocato che rimane attaccato a loro fino a quando non si tuffano in un fiume vicino, rimuovendo così lo Stato.
Le debolezze sono simili alle abilità, ma hanno un numero negativo associato al loro livello (ad esempio, Corsa -2, Arrampicarsi sulle Scale -3). Le debolezze vengono tirate con il numero indicato di D6 (come valore assoluto), ma conta solo il risultato del singolo dado più basso.
Esempio: un personaggio viene inseguito e deve usare Corsa -2 per tirare due D6: tira un 4 e un 2 e usa il 2 come risultato.
Un altro personaggio deve usare Arrampicarsi sulle Scale -3 e tira tre D6, usando allo stesso modo il singolo risultato più basso.
Alcune note importanti:
Una possibile regola aggiuntiva è invertire l’avanzamento per Debolezze: qualsiasi tiro Debolezza conferisce una Debolezza più specifica all’azione, a un livello inferiore rispetto all’attività fallita.
Esempio: un personaggio fallisce la Corsa -2 con entrambi i dadi tirati 1 e riceve una nuova Debolezza chiamata Fuggire in salita -3.
Le debolezze sono tipicamente indicate all’inizio di una sessione, per enfatizzare un aspetto di un personaggio al momento della creazione. In alternativa, tiri Abilità particolarmente scadenti potrebbero portare alla creazione di una Debolezza: qualsiasi tiro Abilità garantisce una Debolezza a un livello correlato, specifico per l’azione tirata. Questo dovrebbe accadere solo per abilità superiori al livello 1 (secondo le regole base qualunque cosa diversa da Fare qualsiasi cosa 1).
Esempio: a un personaggio altrimenti capace viene data una tazza di tè molto calda e tenta di Bere 2. Tira due 1 e sfortunatamente guadagna Bere Bevande Calde -2.
Traduzione di Roberto Bisceglie
Tira per le scarpe è la traduzione italiana di Roll for Shoes di Ben Wray.
Le regole opzionali, gli strumenti e gli scenari sono tradotti dal sito https://rollforshoes.com/.
L’autore non ha specificato una licenza e il gioco è generalmente ritenuto freeware.
Il traduttore non vuole ledere alcun diritto di autore ed è disposto a chiudere la pagina su richiesta.