Il Tempio di Syrinx OSR e dintorni

Un omicidio al festival

Ed eccoci al terzo mese del Vecchio Carnevale Blogghereccio, il tema di questo mese è festività, ospitato da Barakielthearchangel.

Il logo del Vecchio Carnevale Blogghereccio

Ammetto che ho usato il tema più come aggancio e scusa per testare qualcosa che volevo fare da un po’: un point crawl. E rispolverando un mio vecchio amore: i gialli. Spero che l’esperimento di un’avventura investigativa in ottica OSR vi piaccia e vi stimoli.

Omicidio al festival di Clovenwich

CC BY-SA-4.0 2021 di Roberto Bisceglie

Questa avventura investigativa è un point crawl ad ambientazione urbana che si basa sui concetti di “mistero a 5 nodi” e “regola dei tre indizi” di Justin Alexander. È pensata come interludio di una campagna di lungo corso o per una sessione one-shot. L’indagine porterà i personaggi a castello Warsle, ma mandante e movente possono essere scelti o generati casualmente dalle seguenti tabelle.

d3 Mandante
1 Lagravio Remonnet
2 Lord Armand
3 Lady Anguinare
d6 Movente
1 Gelosia
2 Rivalità
3 Debiti del mandante
4 Cospirazione
5 Lite
6 Follia

Le informazioni che l’Arbitro dovrebbe fornire senza troppi misteri sono evidenziati in corsivo. Le informazioni nodali che portano alla prosecuzione dell’avventura sono in grassetto corsivo. È possibile arrivare alla risoluzione per diverse strade. NOTA: L’esame del corpo della vittima e altri dettagli possono urtare la sensibilità di alcune persone. Valutate attentamente se questo può turbarvi durante la lettura o possa turbare i vostri giocatori.

Aggancio

I personaggi stanno partecipando alla serata finale del famoso festival di Clovenwich, che richiama genti da tutta la regione. Nessuno dei personaggi è originario di Clovenwich e tutti hanno trovato alloggio alla Locanda degli Orsi Ingenui. L’evento culmine dei sette giorni di festival è lo spettacolo multicolore di mangiafuoco, saltimbanchi e teatranti di strada che sfilano nella Piazza dei Fondatori, lo spiazzo centrale che divide Castello Warsle dal Tempio dello Scopo. Tutti si stanno gustando lo spettacolo quando un grido agghiacciante sovrasta il frastuono festoso dello spettacolo. Chi si gira in tempo vede cadere dalla torre del tempio una figura che si schianta al suolo sul sagrato antistante. Lo spettacolo viene interrotto immediatamente a la folla si raduna rapida attorno al corpo, mentre la gendarmeria tenta faticosamente di trattenerla. La vittima è il conestabile Auguinare. Cosa sarà accaduto?

La mappa di Clovenwich

Mappa di Clovenwich clicca qui per ingrandire

Indice dei luoghi

a) Tempio dello Scopo e Piazza dei Fondatori
b) La Locanda degli Orsi Ingenui
c) Residenza Auguinare
d) La Lama Sfidante
e) Palazzo Remomnet

Dramatis Personae

Motivatori e coinvolgimento

Di seguito alcuni suggerimenti per coinvolgere il gruppo nelle indagini. Possono essere scelte casualmente o anche accumulate tra loro. L’Arbitro è libero di espandere la lista.

  1. Un membro del vostro gruppo (PNG o PG assente alla sessione) si è staccato dal gruppo ed era l’unica persona apparentemente presente nel Tempio. Viene accusato dall’omicidio e dovete scagionarlo.
  2. La gendarmeria offre un goloso compenso a chiunque potrà dare informazioni concrete riguardo al caso.
  3. Tedric Guymar, il grande sacerdote, alla vista dell’omicidio sviene. Se il gruppo lo soccorre e riesce a entrare nelle sue grazie, Guymar confiderà che è molto turbato che tale evento interferisca con la purezza del luogo e incaricherà (sotto compenso) i personaggi di cercare la verità per permettere all’anima di Auginare di riposare in pace anziché infestare il Tempio.

Tiri di reazione

Quando si incontrano personaggi chiave l’Arbitro farà tirare 2d6 a un giocatore per determinare la predisposizione nei confronti del gruppo:

2d6 Reazione
2 Ostile
3-5 Negativa
6-8 Neutra
9-11 Positiva
12 Entusiasta

Corruzione, persuasione e altri accorgimenti possono far scalare in alto o in basso una reazione iniziale. Dabbert Threespire, il locandiere degli Orsi Ingenui e Iarlaith Orbspear, l’armaiolo, iniziano con una reazione Neutra.

Il Sagrato e il Tempio

Immediatamente dopo l’evento delittuoso la gendarmeria ha stretto un cordone attorno al corpo della vittima. Il capitano dei gendarmi, Sir Raignald, si china sul corpo per esaminarlo. Dopo qualche minuto le guardie portano fuori dal tempio una persona (è il compagno dei PG se viene usato questo motivatore). A gran voce Sir Raignald chiede se qualcuno ha visto qualcosa. Se il gruppo si avvicina per interagire con Raignald e la reazione è positiva o superiore, Raignald confesserà di essere a corto di persone per seguire l’indagine e che offrirà una ricompensa per chi dovesse dargli informazioni interessanti. Chiede inoltre se qualcuno voglia essere latore della notizia a casa della vittima. Se un membro del gruppo è stato accusato di omicidio e la reazione è positiva, Raignald sarà magnanimamente disposto a permettere una contro-indagine, anche se è convinto della colpevolezza dell’accusato. Altrimenti il gruppo dovrà agire in autonomia con le spalle scoperte.

Esame del corpo

È possibile avvicinarsi al corpo solo se autorizzati da sir Raignald, altrimenti l’esame visivo dovrà essere effettuato a 5 metri di distanza e fugacemente, perché il cordone di sicurezza cercherà di respingere i curiosi insistenti.

  1. Il corpo è sfracellato dalla torre più alta (circa 50 metri) del tempio. Non è in buone condizioni, ma la livrea rende immediatamente riconoscibile Anguinare. Non ci sono dubbi sull’identità della vittima, affermano gli astanti.
  2. Il corpo non presenta segni di colluttazione come ecchimosi o graffi.
  3. Il corpo è atterrato battendo la testa sulla nuca e si è adagiato scompostamente supino sul sagrato. Sangue e materia cerebrale sono sparse a raggera dal punto di impatto.
  4. Se viene girato, è immediatamente visibile una vistosa chiazza di sangue sul mantello, causata da una ferita da taglio profonda sulla schiena.
  5. La vittima non è stata derubata, la scarcella con le monete d’oro è ancora allacciata alla cintura, il suo contenuto si è sparso accanto al corpo.
  6. Il sigillo del conestabile è stato rimosso dal mignolo destro.

Informazioni e testimonianze

Parlando con i presenti in Piazza si possono carpire alcune voci:

  1. Auguinare in generale era benvoluto da tutta la cittadinanza, era riconosciuto come uomo retto e onesto, seppur severo nel suo ruolo di conestabile.
  2. Nessuno ha visto Auginare entrare nel Tempio e salire sulla torre.
  3. Era nota una certa rivalità tra Auginare e il Lagravio Remonnet. I due sono stati visti discutere in Piazza qualche giorno fa durante l’organizzazione del Festival.
  4. Sir Raignald è ritenuto un capitano competente ma non brillante, qualcuno dubito che verrà a capo del caso.
  5. Alla vista dell’arrestato portato fuori dal tempio qualcuno inveisce con violenza, altri scuotono il capo consapevoli del destino orribile che gli spetta.
  6. L’omicidio di un nobile è severamente punito dalle leggi cittadine, è prevista tortura fino al sopraggiungere della morte, in pubblica piazza.

Il Tempio dello Scopo

Il Tempio è un imponente edificio con pianta a T, costituito da una corta navata centrale alta 30 metri, attraversata da un transetto. All’incrocio dei due copri, la volta è sovrastata da un’area torre che si innalza a tripla spirale fino a 50 metri e culmina in una cella campanaria. La navata centrale è ariosa e illuminata da altissime vetrate a tema allegorico. Al centro della navata si erge la statua dell’allegoria dello Scopo, alta 20 metri, sotto cui è posto l’altare per le celebrazioni. Ai lati dell’altare due rampe di scale portano sotto nella cripta, dove è conservata la salma del Fondatore. L’accesso al tempio è libero, anche se la gendarmeria potrebbe piantonare gli accessi alla torre campanaria (2 chance su 6). I personaggi possono cercare ovunque nel Tempio, ma non troveranno indizi qui.

La cella campanaria

Alla torre si può accedere da scale a spirale collocate ai lati della navata e che immettono direttamente in due delle strutture a spirale (la terza è vuota) che conducono alla torre campanaria.

  1. In una delle due rampe si può trovare un pugnale insanguinato di ottima fattura. Un esame sommario rivelerà che il pugnale è stato forgiato da un rivenditore locale “La Lama Sfidante”.
  2. La torre campanaria è dominata da un enorme campana di bronzo usata per scandire le ore del giorno. La cella non ha parapetto. A terra vicino alla campana si trova una chiazza di sangue, presumibilmente della vittima, la cui traccia arriva fino al bordo.
  3. Esaminando attentamente per terra è possibile notare una traccia di gocce di sangue che proviene da una delle due rampe. Seguendola si può trovare il pugnale.

La Lama Sfidante

La bottega dell’armaiolo è la più rinomata di Clonvewich (ma non certamente l’unica) ed è situata nel quartiere di Northwarf, oltre il fiume. È aperta fino a notte fonda. Se viene visitata di sera, una lanterna accesa accanto all’insegna indicherà che l’armaiolo è presente. All’interno si è accolti da un bancone alle cui spalle è collocata una rastrelliera di armi di diversi tipi e fogge. La fucina non è visibile ai visitatori. Iarlaith Orbspear sembra un tipo gioviale con atteggiamento Neutrale e sarà disponibile a rispondere ad alcune domande. Se l’atteggiamento dovesse diventare Negativo od Ostile, il gruppo verrà cacciato dalla bottega senza risposte.

  1. Se gli viene mostrato il pugnale, Orbspear lo riconoscerà come il pugnale venduto ad Auguinare stesso.
  2. Se interrogato riguardo alla sua clientela riconoscerà di essere particolarmente apprezzato tra i nobili. In particolare il Lagravio Remonnet è un suo ottimo cliente.
  3. Chiedendogli se abbia visto Auguinare turbato, risponderà positivamente e aggiungerà che anzi gli ha fatto numerose, approfondite e suo giudizio strane domande sul valore delle armi e i prezzi di mercato per provvigioni di grandi dimensioni.

Gli Orsi Ingenui

Gli Orsi Ingenui è una confortevole locanda gestita da Dabbert Threespire, un uomo rubicondo con una vistosa cicatrice che gli attraversa la guancia sinistra. I personaggi stanno soggiornando qui da parecchie notti, fin da quando sono giunti a Clovenwich per il festival. Il locandiere può confermare o comunicare tutte le voci di strada che si possono sentire sul luogo del delitto. Se i personaggi, rientrando in locanda, parleranno a voce alta dei loro piani per entrare nel castello (oppure chiedono aiuto direttamente a Threespire), il locandiere dirà loro che il panettiere è ammesso al castello e che deve a lui un favore. Potrebbero chiederlo, in cambio chiaramente di un qualche ritorno.

Residenza Auguinare

La Residenza Auguinare è un’imponente palazzo di mattoni di cotto perimetrato da un bugnato di arenaria nera. Le finestre esterne sono strette. Dall’esterno è una residenza austera, come si dice che fosse il padrone. Il portone principale è di legno pesante rinforzato a barre di ferro. Una porticina di servizio si apre sull’anta destra del portone. Accedendo all’interno si può ammirare un’ernome corte a porticato con una fontana di marmo al centro. Piante rampicanti adornano i pilastri. Per accedere alla residenza i personaggi possono:

  1. Offrirsi di essere latori della triste notizia della dipartita del padrone di casa (Reazione di Lady Auguinare: Positiva).
  2. Presentarsi come persone incaricate delle indagini che sia vero o meno(Reazione di Lady Auguinare: Neutrale).
  3. Accedere di nascosto: facendo effrazione, oppure accedendo dalla finestra aperta al secondo piano (angolo nord ovest). In questo caso la reazione di Lady Auguinare sarà automaticamente Ostile.

Nei primi due casi il gruppo sarà ammesso a colloquio con Lady Auguinare. La donna è sorpresa dalla notizia e visibilmente scossa ma manterrà la sua nobile compostezza. Se Lady Auguinare è la mandante dell’omicidio, il colloquio sarà formale, ma l’atteggiamento ostile. Durante il colloquio il gruppo può scoprire:

  1. Auguinare era visibilmente teso e preoccupato ultimamente, anche se non ha confessato alla moglie perché.
  2. Se si domanda della rivalità con Remomnet, sarà confermata, anche se Lady Auguinare non sembra disprezzare il lagravio (una relazione tra i due può essere un eventuale movente del delitto).
  3. Chiedendo perché il conestabile fosse sulla torre, la moglie risponderà che non ne ha idea.

Il gruppo può chiedere di esaminare lo studio del conestabile. Lady Auguinare acconsentirà se la reazione è positiva, altrimenti il gruppo dovrà agire di conseguenza.

Esaminando lo studio il gruppo può scoprire:

  1. Un biglietto del Lagravio Remomnet che invita il conestabile a un appuntamento sulla torre la notte del delitto.
  2. Il diario del conestabile. Leggerlo attentamente richiede una buona mezz’ora, è a discrezione del gruppo se sottrarlo o leggerlo sul posto. Pare che il conestabile fosse convinto di che a palazzo si preparasse una congiura e che stesse indagando in segreto a tal proposito su su ordini sospetti di armi.
  3. Una ricevuta della Lama Sfidante per un pugnale.

Palazzo Remonnet

Palazzo Remonnet è un maestoso edificio di pietra bianca che occupa un intero isolato. Pur essendo imponente è areo e sfarzoso. Si accede all’ingresso principale da uno scalone prospiciente uno pseudoportico sovrastato da un timpano retto da doppi pilastri in marmo. Per accedere alla residenza i personaggi possono:

  1. Presentarsi come persone incaricate delle indagini della morte del Conestabile.
  2. Accedere di nascosto: facendo effrazione oppure accedendo da una finestra aperta
  3. Chiedere un lasciapassare a sir Raignald se ben disposto nei confronti del gruppo.

Si verrà ammessi alla presenza del Lagravio Remonnet, per cui sarà necessario tirare per la reazione. In caso di effrazione la reazione sarà automaticamente ostile.

È possibile colloquiare con il Lagravio oppure interrogarlo con la forza. Nel secondo caso chiaramente gli schiamazzi richiameranno le sue guardie personali.

Quale che sia la modalità utilizzata si possono carpire queste informazioni:

  1. Il Lagravio e la vittima si sono incontrati la notte dell’omicidio nel Tempio, ma Remonnet sostiene la sua innocenza. È stato Auguinare a richiedere l’incontro, per un sospetto traffico d’armi che coinvolgeva, a suo dire, Lord Armand.
  2. Remonnet conferma che non ci fosse amore tra i due, ma che comunque stimasse l’operato del conestabile. Pare che fosse ricambiato, visto che si è rivolto a lui per parlare dei sospetti di congiura.
  3. Se gli si pone il pugnale davanti, negherà di esserne il proprietario ma di conoscere la bottega dove è stato fabbricato.

Se Remonnet è il colpevole è possibile strappargli la confessione con la forza.

Accedere a Castello Warsle

Normalmente l’accesso al castello è consentito una volta a settimana per le udienze a palazzo. Durante il festival la corte esterna è aperta al pubblico tutti i giorni, ma ovviamente immediatamente dopo la tragedia i cancelli sono stati chiusi e pesantemente piantonati. I personaggi hanno alcuni modi per accedere a corte in ogni caso:

  1. Dalle fogne. È un metodo rischioso perché nessuno ha una mappa chiara delle fogne. Se i personaggi decidono per questa via, l’Arbitro può seguire le istruzioni del paragrafo Esplorare le fognature.
  2. Ogni mattina all’alba i fornitori del castello possono accedere con il loro carro. Il panettiere deve un favore a Dabbert Threespire, che chiaramente vorrà qualcosa in cambio dai personaggi.
  3. Corrompendo le guardie all’ingresso, un tentativo rischioso e altamente svantaggiato.
  4. Con un lasciapassare che può essere fornito da Lady Auguinare o da Sir Raignald.

Esplorare le fognature

Le fognature sono un intricato sistema sotterraneo non mappato, accessibile da tombini e grate sparsi per le vie del centro città. È molto facile perdersi là sotto. Il gruppo scoprirà mano a mano che esplora il sotterraneo cosa incontrerà. L’Arbitro genera casualmente ciascun ambiente numerandolo:

Conclusione: a corte

Il gruppo, una volta riuscito a entrare a corte, si confronterà con il colpevole e ne denuncerà il misfatto portando le prove raccolte. Se il gruppo è entrato con un lasciapassare può chiedere di essere ammesso alla presenza del Ciambellano Gualterius (reazione Positiva) per presentargli le prove raccolte. Se, invece, il gruppo è entrato corrompendo le guardie o dalle fognature c’è il rischio (1-su-6) di essere scoperti e portati dal capitano delle guardie di palazzo per l’accusa di violazione. Altrimenti il gruppo può tentare di avvicinare il ciambellano ma dovrà tirare per la reazione. L’esito non è scontato e dipende dalle indagini svolte, ovvero dal numero di indizi e confessioni raccolti a supporto dell’accusa.

Evento/Indizio Punteggio
Il gruppo avvistato dalle guardie uscendo dalle fogne -2
Il gruppo viene visto mentre corrompe le guardie -2
Reazione Ostile di Sir Reignald/Lady Auguinare/Lagravio Remonnet -1
Reazione Positiva o Entusiasta di Sir Reignald/Lady Auguinare/Lagravio Remonnet 1
Ritrovamento del pugnale 2
Ritrovamento del diario di Auguinare 2
Prove della congiura e del traffico di armi 3
Confessione del colpevole 4
Punteggio Esito
0 - 2 Il gruppo viene arrestato con l’accusa di sedizione e cospirazione
3 - 4 Il gruppo viene espulso dalla città
5 - 6 Il gruppo viene congedato senza ricompensa
7 - 8 Il gruppo viene creduto e ricompensato modestamente
9 + Il gruppo viene creduto e ricompensato lautamente

Se la congiura e il traffico di armi e l’omicidio del conestabile sono legati tra loro è a scelta dell’Arbitro e degli eventuali tiri effettuati per definire mandante e movente, ma dovrebbe essere deciso prima dell’inizio della sessione.

Attribuzioni

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