GIST!

Generic Immediate System for Tabletop

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GIST!

(Generic Immediate System for Tabletop)

CC BY-SA 2021 by Roberto Bisceglie

Questo è un regolamento molto semplificato e free-form, ispirato dai movimenti Free Kriegsspiel Revolution e Old School Renaissance e basato sul più famoso GDR di fantascienza vecchia scuola, ma progettato per essere usato in qualsiasi ambientazione o genere. Il sistema è concepito per essere molto flessibile e modificabile. I derivati sono infatti incoraggiati e benvenuti.

Sistema di Gioco

Ogni azione di gioco è un compito. La maggior parte di essi possono essere aggiudicati dal contesto o dalla descrizione che il giocatore fa delle azioni del personaggio. Qualche volta sarà necessaria una Prova.

Prove

Per determinare il successo di qualsiasi compito il cui esito non è ovvio o garantito, sono previsti due tipi di prova:

  1. Prova di Opposizione: svolta quando due personaggi si contrappongono. Entrambi tirano 2d6 aggiungendo modificatori e tirando nuovamente i pareggi. Chi tira più alto vince.

  2. Prova ad Obiettivo: svolta quando l’Arbitro determina una difficoltà fissa, come segue:

    1. Tirare 2d6.

    2. Aggiungere al tiro i modificatori garantiti dalle Statistiche, Abilità o Equipaggiamento.

    3. Comparare il tiro modificato con il numero Obiettivo: se il risultato è uguale o superiore, l’azione ha successo.

Obiettivo Difficoltà
2 Banale
4 Facile
6 Routine
8 Media
10 Difficile
12 Molto Difficile
14 Quasi Impossibile

Tiri Cristici

Un tiro naturale di 2 o 12 (senza applicare alcun modificatore) è sempre un Fallimento o Successo Critico.

Generazione dei personaggi

La generazione dei personaggi è molto snella: puoi iniziare il gioco in pochi minuti e le schede dei personaggi possono essere contenute in un cartoncino. La stessa procedura è usata dall’Arbitro per generare nemici e PNG:

  1. Tira 2d6 sei volte e assegnali alle statistiche in ordine o come desideri. (Alternativa) Distribuisci 46 punti tra le statistiche come desideri.

  2. Scegli un’occupazione per il personaggio. Il personaggio è in grado di fare qualsiasi cosa relativa alla sua occupazione come abilità di livello Qualificato. Anche gli strumenti del mestiere sono dati per scontati.

  3. Scegli tre abilità e distribuisci 6 punti. Il punteggio massimo per un’abilità nella generazione del personaggio è 3.

  4. Dai al personaggio un nome e la sua età. Scegli due elementi come equipaggiamento iniziale.

Statistiche

  1. Vigore (VIG): abilità fisica, potenza e forza.
  2. Agilità (AGI): rapidità, capacità di muoversi velocemente e facilmente.
  3. Forma (FOR): resistenza fisica e capacità di sopportare macchie e danni.
  4. Mente (MEN): misura dell’intelligenza, del buon senso e del potere spirituale.
  5. Conoscenza (CON): misura dell’apprendimento e dell’esperienza.
  6. Personalità (PER): forza emotiva, personalità e posizione sociale.

Punteggi delle statistiche

Un punteggio di statistica determina sia il Modificatore di Tiro da applicare alle Prove sia il Livello da usare come indicatore qualitativo della Statistica. La scala può andare oltre 17. Questi punteggi sono nel dominio superumano. Per determinare un modificatore di tiro, dividere il punteggio per 3, troncare i decimali e poi sottrarre 2.

Punteggio Modificatore Livello
0 - 2 -2 Pessimo
3 - 5 -1 Scarso
6 - 8 0 Mediocre
9 - 11 +1 Buono
12 - 14 +2 Ottimo
15 - 17 +3 Eccellente

Una semplice scorciatoia per annotare i punteggi utilizza lettere per valori superiori a 9, come segue:

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
A B C D E F G H K J L M N P Q R S T U V W

Questa scorciatoia salta le lettere I e O per non confonderle con i numeri 1 e 0.

Di solito, un normale essere umano è limitato al punteggio massimo di 15 (F). Altri esseri possono superare questo limite.

Punteggi Temporanei

Se le circostanze hanno un impatto negativo sulle Statistiche del personaggio, il suo punteggio può temporaneamente scendere a un livello inferiore. Ad esempio, quando un personaggio con una Buona Personalità perde una competizione sociale, la sua Personalità scende al livello Mediocre.

Abilità

Qualsiasi abilità utile in una situazione che richiede una prova, fornisce un modificatore al tiro pari al suo punteggio. Il punteggio totale di tutte le abilità del personaggio non può superare la somma dei punteggi di Mente e Conoscenza.

Punteggio Livello
0 Qualificato
1 Competente
2 Professionista
3 Veterano
4 Maestro

Se i personaggi tentano qualcosa al di fuori della loro competenza, non sono qualificati e subiscono un modificatore al tiro di -1.

Il tono e la granularità dell’elenco delle abilità è determinato dall’arbitro in coerenza con l’ambientazione e il genere scelti. Quello che segue è un elenco generico che può essere modificato ed ampliato come ritenuto opportuno:

  1. Atletico (agilità, resistenza, forza, sport).

  2. Artistico (creatività, artista, musicista, cantante, attore).

  3. Intellettuale (conoscenza, saggezza, medicina).

  4. Magico (rituali, abilità soprannaturali).

  5. Marziale (rissa, lotta, combattimento, guerra).

  6. Primordiale (volontà, intuizione, fortezza, sesto senso).

  7. Abile (“cose per le mani”, monitoraggio, furto con scasso, vela).

  8. Sociale (parlare, andare in giro, pettegolezzi, etichetta).

Equipaggiamento

Qualsiasi oggetto utile, per un compito che richiede una Prova, fornisce un modificatore di +1 al tiro.

Le armature garantiscono una riduzione del danno compresa tra 1 e 3, a seconda dello spessore.

Combattimento

Il combattimento è un compito effettuato con una Prova di Opposizione, suddiviso in round. In ciascun round un personaggio ha due azioni a scelta tra: movimento, attacco, difesa, uso dei poteri. È possibile eseguire una doppia azione (dello stesso tipo) rinunciando all’altra.

La procedura di combattimento si svolge come segue:

  1. Ciascuna parte determina l’iniziativa tirando 2d6. Chi tira più in alto agisce per primo. I modificatori di Agilità e abilità pertinenti vengono applicati a questo tiro.

  2. Nel loro turno, i personaggi eseguono le loro azioni.

  3. Il round finisce. Ripeti i passaggi 2-3 fino al termine del combattimento.

Una volta applicato ogni modificatore rilevante (se non si ottiene un Critico), il risultato più alto vince.

I modificatori di statistiche e abilità sono situazionali e dipendono anche dal tipo di attacco. L’arbitro deve decidere quale modificatore è adeguato alla situazione.

Danno

Un personaggio ha un totale di Punti Ferita pari al punteggio di Forma moltiplicato per 2.

Ogni volta che un attacco colpisce un avversario, la differenza tra i tiri viene applicata a chi perde come danno. L’armatura riduce il danno di un valore pari al suo punteggio.

Se l’avversario che sta parando tira più in alto dell’attaccante, in questo caso non si applica il danno.

Un Critico è un successo / fallimento automatico: I PF dell’avversario vengono dimezzati (arrotondati per difetto).

Quando il danno totale è uguale al punteggio Forma, il personaggio è ferito e forse non è in grado di usare i suoi modificatori delle statistiche.

Quando il danno totale è uguale a tutti i PF meno due, il personaggio è gravemente ferito e non è in grado di combattere ulteriormente. Se un personaggio colpisce un avversario gravemente ferito, quest’ultimo può essere morto o definitivamente fuori combattimento. Il vincitore sceglie il destino finale dell’avversario.

Quando i PF scendono a 0, il personaggio perde conoscenza ed effettua un controllo di Forma contro 10+. In caso di fallimento il personaggio è morto.

Recupero

Un personaggio ferito recupera metà dei suoi Punti Ferita se le ferite vengono trattate dopo il combattimento con bende e medicamenti. Un personaggio gravemente ferito necessita di cure mediche immediate da parte di un esperto in una struttura dedicata. Se il trattamento non è fattibile, il personaggio effettua una Prova di Forma contro 10+ ogni ora. In caso di fallimento, il personaggio perde un ammontare di HP pari alla differenza tra il tiro e 10. Se gli HP scendono a 0, eseguire immediatamente la stessa Prova. In caso di fallimento il personaggio è morto.

Dopo un numero di giorni pari al danno diviso per 4 di riposo, un personaggio ferito recupera tutti i suoi PF. Un personaggio gravemente ferito necessita di un periodo di ricovero in giorni pari al danno diviso per 2 arrotondati per eccesso.

Avanzamento

Ogni volta che un’abilità è messa notevolmente alla prova dalle circostanze, l’Arbitro può concedere un tiro di Avanzamento al giocatore, tirando contro 8+. In caso di successo, quella particolare abilità acquisisce un livello aggiuntivo.