GIST!

Generic Immediate System for Tabletop

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GIST! Edizione FKR

CC BY-SA 4.0 2021 di Roberto Bisceglie

Questa versione di GIST! cerca di essere aderente al principio generale della Free Kriegsspiel Revolution: gioca mondi, non regole. Quindi è ha un design ancora più minimale e freeform rispetto all’edizione “core”.

Generazione dei personaggi

I personaggi sono descritti da sei statistiche:

  1. Vigore (VIG): abilità fisica, potenza e forza.
  2. Agilità (AGI): rapidità, capacità di muoversi velocemente e facilmente.
  3. Forma (FOR): resistenza fisica e capacità di sopportare macchie e danni.
  4. Mente (MEN): misura dell’intelligenza, del buon senso e del potere spirituale.
  5. Conoscenza (CON): misura dell’apprendimento e dell’esperienza.
  6. Personalità (PER): forza emotiva, personalità e posizione sociale.

Tira 2d6 per ciascuno e annota Bonus e Livello. Ignora le statistiche di livello mediocre poiché sono nella media e non concedono alcun bonus. Durante il gioco, se le circostanze influenzano negativamente una Stat del personaggio, il suo punteggio può scendere temporaneamente a un livello inferiore.

Punteggio Modificatore Livello
0 - 2 -2 Pessimo
3 - 5 -1 Scarso
6 - 8 0 Mediocre
9 - 11 +1 Buono
12 - 14 +2 Ottimo
15 - 17 +3 Eccellente

Le abilità sono una misura approssimativa della competenza di un personaggio. Qualsiasi abilità utile in una prova garantisce un bonus pari al suo punteggio. Il tono e la granularità dell’elenco delle abilità è determinato dall’arbitro in coerenza con l’ambientazione e il genere scelti. Ogni volta che un’abilità è messa alla prova particolarmente dalle circostanze, l’Arbitro può concedere un tiro di Avanzamento al giocatore, tirando contro 8+. In caso di successo, quella particolare abilità acquisisce un livello aggiuntivo.

Punteggio Livello
-1 Inesperto
0 Qualificato
1 Competente
2 Professionista
3 Veterano
4 Maestro

Scegli tre abilità rispettivamente di livello Competente, Professionista e Veterano. Scegli un’occupazione per il personaggio. Il personaggio è in grado di fare qualsiasi cosa relativa alla sua occupazione come un’abilità di livello esperto. Anche gli strumenti del mestiere sono dati per scontati. Scegli due oggetti come equipaggiamento iniziale. Qualsiasi oggetto utile, per un’attività che richiede una Prova, garantisce un bonus di +1. Dai al personaggio un nome e la sua età.

Risoluzione dei compiti

Ogni azione nel gioco (incluso il combattimento) è un compito. La maggior parte di essi può essere giudicata dal contesto e dal modo in cui il giocatore descrive come il personaggio le esegue. Le attività sono descritte in modo narrativo, ma a volte sarà necessaria una Prova quando il risultato non è ovvio né scontato. In quei casi sia il giocatore che l’arbitro tirano 2d6 e aggiungono bonus, ritirando i pareggi. Se il tiro del giocatore è il più alto, l’azione ha successo. Un risultato naturale di 2 o 12 (senza applicare alcun bonus) è sempre un Fallimento o Successo Critico. Ogni personaggio ha 5 Punti Ferita. Se fallise un compito pericoloso (come il combattimento), perde 1 PF. Quando i PF scendono a 0, il personaggio è morto. L’efficacia e la velocità di guarigione vengono giudicate nel contesto narrativo del gioco.